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虚拟货币交易征税引发争论 被指难监控全靠自觉
日期:2008-12-2 10:36:19         出处:中国经济周刊   作者:
 
[字号: ]

  虚拟货币交易征税“征”出大争论——虚拟货币交易就此定性?

  征税难监控全靠自觉?

  虚拟货币交易征税:

  “有的放矢”还是“随口一说”?

  《中国经济周刊》记者 张伟 实习生 李玲/北京报道

  10月30日,国税总局公布了对北京市地税局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》的批复。批复称,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。

  “国家要对虚拟货币交易征税”的消息引起了媒体和网游等相关行业的诸多争论。众说纷纭中,有一个潜在的前提:这是一个“不可能完成的任务”,即便允许征税,具体实施恐怕遥遥无期。

  11月10日,北京市地税局公布虚拟货币交易税征收细节:根据个人是否能提供收入证明,按利润的20%或交易全额的3%两种税率征税。目前,北京地税部门已开始接受虚拟货币交易的申报和纳税。

  一石激起千层浪。

  征税=定性?

  一项针对虚拟货币交易征税的全国性在线调查显示,61.4%的接受调查者不赞同征税。从网友留言可以看出,大多数普通玩家反对征税是“一时意气”,只是不满于自己的虚拟财产长久以来得不到保护。因为按照国税总局的批复,普通玩家并不在征税范围之内。

  而此次征税的主要对象——“打金工作室”对虚拟货币交易征税也是意见不一。一位“打金工作室”的负责人说:“交完了税,他能保证我们不被封号吗?你不能说啥保证没有,就来我兜里掏钱吧?”另一位“打金工作室”的负责人则表示,征税等于完完全全肯定了私人从事游戏币交易的合法地位,不再灰色,只要合法,交税也是好事;合法就意味着淘汰一部分小型的工作室,留下的会更好操作一些。

  大多数网游厂商对此保持观望态度,不愿意公开发表意见。一位不愿意透露姓名的网游厂商相关负责人告诉记者:“征个人所得税对厂商影响不大,而且我们通过经销商出售游戏充值卡是交了税的,(征税)可能对第三方交易平台影响较大,如果征税的话,他们的用户肯定会流失很多。”

  5173相关负责人表示,支持国税总局的批复,会积极配合税务局的工作,从征税也可以看出政策的趋势——对虚拟财产的价值默认和未来的相关保护政策的出台。其他则不便进行评论。

  而学术界的讨论则直接指向征税背后——虚拟货币是否会对经济金融秩序产生冲击以及虚拟财产的定性问题。

  2006年,鉴于当时虚拟货币盛行且超出购买发行商自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务的范围——比如盛大旗下所有网游的虚拟货币可以购买江民杀毒软件KV系列在线产品,腾讯的Q币可以给“超女”投票等,国内学术界和互联网业内曾经发生过一场以Q币为代表的虚拟货币是否会对经济金融秩序产生冲击的激烈讨论。

  包括腾讯在内的互联网服务商、部分专家表示,Q币等不是虚拟货币,只是一种商品或者是方便用户使用增值服务的一种渠道,跟国家金融体系也毫无关系,而且虚拟货币无论从数量上,还是从法规上,都根本无法与人民币相比。

  持相反观点的专家则认为,Q币作为一般等价物的属性正在加强,已开始出现新的货币形态的“萌芽”,由于发行不受监管、不透明,支付和兑换环节可能存在漏洞,消费者在使用、购买和交易中出现损失将无可诉求,长此以往肯定会影响人民币的发行,这只是个时间问题。

  但争论双方大都承认,虚拟货币如果只在虚拟世界范围内使用,一般不存在通货膨胀问题,因为虚拟世界的“商品”供应量几乎是无限的;并提出,应禁止虚拟货币的线下交易或者用虚拟货币购买现实商品。

  2007年2月15日,文化部、公安部、央行等14个部门联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》。全国网吧及网络游戏管理工作协调小组办公室表示,鉴于虚拟货币已出现对经济金融秩序的产生冲击的趋势,《通知》规定了对虚拟货币管理的基本制度,明确了中国人民银行的监管职能;严格限制虚拟货币的发行总量以及单个网游玩家的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网游经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网游等虚拟产品和服务;严禁倒卖虚拟货币。

  据中国电子商务协会政策法律委员会专家赵占领介绍,自该通知颁布后,各游戏运营商基本都按照政策要求把各自的虚拟货币的使用范围限制在自身提供的服务或产品内,目前所存在的虚拟货币交易绝大多数都是通过非法渠道获得,而且是私下交易行为。

  他表示,“现在对虚拟货币交易征税,不仅与14部委的规定相冲突,而且等于变相承认、默许私下交易虚拟货币,这会助长私下交易,而私下交易的来源主要是网络盗窃,导致对互联网行业的发展产生负面影响。长期以来,由于虚拟物品私下交易的泛滥已经使网络盗窃形成了产业化的规模,从制作木马病毒,到传播病毒,再到网络盗窃和第三方交易平台的销赃,严重危害了网络用户的利益,也使运营商非常头疼。”

  2006年12月,深圳警方曾破获一起数额巨大的盗窃网络虚拟财产案,一个网上盗销Q币、QQ号等虚拟财产的犯罪团伙,销赃获利高达70多万元。几名接受记者采访的“打金工作室”人员也表示,如果征税,他们将采取更为隐秘的交易方式,当然,交易的安全性就会降低。

  赵占领认为,国家应该先明确包括虚拟货币在内的虚拟物品的属性,对于虚拟货币应该继续将其使用范围限制在运营商自己提供的产品或服务的范围内,而对游戏装备等虚拟物品,应该明确其财产属性及法律地位,然后再涉及到征税问题才具有法律基础,才可能进一步探讨具体的税收征纳措施。因此,目前进行征税有些操之过急。

  中国政法大学知识产权研究中心研究员张樊则直言向虚拟货币交易征税“非常荒唐”,因为向虚拟货币买卖行为征收个人所得税需要满足三个前提:一,“买卖虚拟货币”是合法的经济活动。二,“买卖虚拟货币”所得的收入是合法的经济收入。三,“买卖虚拟货币”的个人是纳税人。

  “按照2007年14部委严禁倒卖虚拟货币的规定,第一、二个条件在我国现实情况下完全是不成立的,而这两个条件正好是征税合法性的最基础的两个前提。交易行为正被有关部委所打击,国税总局又向其征税,这是极为荒唐的。”张樊对《中国经济周刊》说。

  也有专家对征税表示了认可。北京盛峰律师事务所主任律师于国富认为,对虚拟货币征税是符合法律规定的。根据个人所得税法第2条的规定,对于财产转让所得的增值部分应该予以征收。而对于所有权的界定问题,于国富认为,税法只规定对公民的收入进行征收,而未规定所有权的归属,两者层面不一样,归属的问题应该是物权法来规定的。

  中国社科院金融研究所金融市场研究室主任曹红辉认为,税务部门只对交易行为及其所得征税,并无界定或确认交易行为合法性的职能。“税收政策本身是中性的,不具备导向意图。”

  “谁能征上我给谁交!”

  除该不该征税外,征税的可操作性也成为大家讨论的重点。一名职业玩家在网上留言说:“征吧!我看哪家税务局能征上第一笔虚拟货币交易税。谁能征上我立马给他交税!”

  11月26日,北京市地税系统一位工作人员在接受《中国经济周刊》采访时表示,目前还没有接到对虚拟货币交易征收个人所得税的通知或者相关文件。对于征税,他表示,虚拟货币交易大多金额较低,如果个人不申报,税务部门肯定没那么大精力去监控每一笔交易,也没有权力去监控。而且其主要的第三方交易平台淘宝网和5173的公司注册地也不在北京。

  国内知名的税收专业性论坛——“阿毛税官论坛”上,对于国税总局的批复也展开了讨论。

  “‘个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入’,此话是否只针对这种倒卖虚拟币的情况需要征个人所得税?如果玩家自己打到的虚拟币再卖给其他人是否需要缴纳个人所得税?或者赠送他人也视同销售?”

  “征当然是应该征,但征管成本太高了吧?难道游戏里每一次交易,税务都要去‘核定’吗?不知道游戏里的‘夫妻’算不算关联方?”

  “税务部门应该谨慎对待网络游戏中的虚拟货币新生事物,有些糊涂帐还是不要凑热闹了。还是暂缓征收吧,或者暂时免征。游戏产业刚刚兴起,现在经济不好,应该给政策扶植而不是打压。”

  尽管北京地税开征虚拟货币交易个人所得税已经引发了巨大反响,但11月19日媒体报道,上海市地税局也在当日将虚拟货币交易收入列入个税征收范围。

  11月24日,国税总局有关部门在接受《中国经济周刊》采访时透露,有关虚拟货币交易征税的详细说明正在进行内部研究,“我们会积极催促,出台后将会及时在税务部门网站上公布。”

  据媒体报道,截至11月27日,北京尚未出现主动申报者。

  辅文:

  虚拟货币交易:一个新的暴利产业

  虚拟货币是什么东西?许多人其实并不清楚,包括网游玩家。玩家所熟悉的,不过是自己熟悉的社区或者网络游戏里的游戏币,比如在腾讯的QQ社区里叫Q币,《魔兽世界》里叫金币,《征途》里叫银子,等等。

  关于虚拟货币的具体定义,在学术界一直存在争议。一般认为,虚拟货币是指互联网服务商“发行”的用于购买自己所提供的产品或服务的东西。玩家获得虚拟货币的途径大体有两种:通过现实货币购买,比如腾讯Q币;通过在网游打怪等赚取。目前我国对这两种虚拟货币都未提供回赎机制,各游戏厂商也都禁止包括虚拟货币在内的虚拟物品进行私下交易。

  在大部分网游中,玩家的级别越高地位越高,装备越好生存空间越大,获得高级别和好装备都需要花费大量的时间和精力,但许多玩家不可能或者不愿意浪费时间精力。需求产生市场。职业玩家开始出现,私下交易开始产生。

  职业玩家大多属于不同的虚拟交易工作室(俗称“打金工作室”),专门在网游中赚取虚拟货币或者虚拟物品,然后卖给普通玩家,或者帮助普通玩家练级然后收取费用。交易渠道一般有两种:线上交易线下付钱;通过淘宝网、5173等电子交易平台进行交易。据5173相关负责人介绍,目前,5173和淘宝网的虚拟物品交易额占整个电子交易平台虚拟物品交易额的90%,具体交易金额则不便透露。

  据一位职业玩家介绍,“打金工作室”规模大小不等,从几台机器到几十台机器都有,机器24小时不停,每台有两个人轮班工作,成熟的工作室一般每台机器100天便可收回成本,之后便是纯利润了,“这应该是暴利行业了吧”。据他介绍,也有超大型“打金工作室”存在,专门做《魔兽世界》的生意,动辄几百台机器,有的是煤老板投资的,产销基本自行解决,有专门的“打金”技术研发部门和独立的国外销售渠道,基本不跟国内的其他“打金工作室”联系。

  “也有单兵作战的职业玩家;还有的没有固定场所,自己在家‘打金’,同时雇佣几个人给自己‘打金’;还有的工作室和黑客交往,参与盗销账号;还有网吧老板雇人在网吧里打金的;什么情况都有,反正这行挺乱的。”这位职业网游玩家对记者如是说。

  今年9月,由EA发行的、备受瞩目的大型网游《战锤Online》正式开始公测,一周之内,许多“打金工作室”便已进入这款游戏,据说,职业玩家的数量至少占玩家总量的1/10;部分虚拟交易中间商也开始收货。专门为网络游戏虚拟群体提供专业化信息交流与服务的4U社区,就《战锤Online》的虚拟交易前景,召集多家“打金工作室”和相关业内人士进行探讨,通过研究该游戏的作战模式、生活技能和商业系统来分析金币需求量的大小,通过各种公开资讯来判断游戏厂商对“打金工作室”的打击力度,通过其他热门网游的玩家流失状况来判断未来虚拟货币交易市场的变化……

  随着网游市场的发展,包括虚拟货币在内的虚拟交易市场日益庞大。记者在淘宝网输入“游戏币”进行搜索,共有467876条出售信息。有人估计,中国互联网每年已具备100亿元人民币的虚拟货币规模。记者在采访中,就这一数据向多名业内人士求证,均得到了他们的认可。新华社相关报道称,2007年中国虚拟货币市场交易额达4亿元左右,并且每年以10%至20%的速度增长。


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